Mostra Bring reúne atores da indústria de games de Brasília | ASN Distrito Federal

Computadores de última geração, consoles históricos, como Mega Drive e Dreamcast, e televisores de diferentes gerações, das telas de alta definição às antigas TVs de tubo, tão disputadas hoje por colecionadores e entusiastas de jogos clássicos. Foi com essa configuração que um dos espaços coletivos da sede do Brasília Game Hub, na 305 Norte, recebeu na última sexta-feira, 14 de agosto, mais uma edição da Mostra Bring. O encontro foi promovido pela Associação de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos do Distrito Federal (Abring) e contou com apoio do Sebrae no Distrito Federal para mobilizar os agentes da indústria distrital de games, como desenvolvedores, proprietários de estúdios, profissionais da economia criativa e, claro, entusiastas do universo gamer.

O resgate dos encontros

A mostra nasceu de maneira informal, inicialmente realizada em pizzarias e restaurantes do Distrito Federal como um espaço para troca de feedbacks entre novatos e veteranos. Com o tempo, passou a ser promovida pela associação, que a idealizou há anos com o objetivo de impulsionar a essência colaborativa da indústria de games.

“Era uma roda de conversa primordial para o nosso universo. Cada desenvolvedor levava o que produzia e recebia ali, na hora, feedbacks que eram fundamentais para ajustar a jogabilidade e melhorar o projeto. Ter essa oportunidade de trocar figurinhas com outros desenvolvedores, ver as pessoas jogando e ouvindo críticas de quem já tinha experiência, era o que fazia a gente evoluir de verdade”, contou Suami Abdalla, fundador do Kombits Game Studio e membro veterano da Abring.

Foto: Focus Produção de Imagem

Em seu auge, a Mostra Bring chegou a reunir mais de mil pessoas. Contudo, a crise sanitária e o fechamento de pontos de encontro físicos, como a Indie House, desarticularam o coletivo. “A pandemia veio e mitigou mesmo os encontros. Acho que essa questão de não ter um ponto fixo foi deixando cada um no seu canto, desenvolvendo e lançando sem conversar muito. Eu sentia muita falta disso”, acrescentou Abdalla.

Movido pela intenção de voltar a ver os encontros sendo realizados e promover uma melhor interação entre os atores da indústria de games no DF, o desenvolvedor procurou a direção da Abring no início deste ano e assim tem conseguido mobilizar outros profissionais que têm se reunido de forma habitual na sede do Brasília Game Hub. Cada mostra tem sido, desde então, não apenas um momento para a prática de networking e recebimento de feedbacks, mas uma oportunidade para o público conhecer o que a cena de games de Brasília está produzindo.

“Ver esse encontro de gerações e essa troca de experiência é extremamente gratificante. Este é o nosso negócio e o nosso sustento, mas é, essencialmente, a arte que amamos. Ter os amigos por perto e fortalecer essa convivência social possui um valor imenso”, avaliou Suami.

Entre o retrô e o inédito, os jogos que movimentaram a mostra

Durante esta nova edição, participaram desenvolvedores de 13 jogos, que ofertam ao público propostas distintas. Algumas produções expostas são direcionadas para computadores, mas outras, em especial, foram desenvolvidas para agradar o gosto de muitos gamers pela subcultura retrô, o que exige resgatar a nostalgia dos jogos clássicos, focando em produtos completos de fábrica, pixel art autêntico e trilhas sonoras marcantes, além de valorizar a simplicidade mecânica e o desafio direto que marcaram as gerações passadas de consoles e arcades.

Foto: Focus Produção de Imagem

Suami, por exemplo, é um dos entusiastas dessa área e apresentou durante a mostra o Athos, um título que desafia a obsolescência programada ao ser desenvolvido especificamente para consoles como o Mega Drive e o Dreamcast. O jogo foi desenvolvido a partir do conceito shoot ‘em up, estilo de jogo eletrônico de tiro focado em controlar uma nave ou personagem para destruir muitos inimigos na tela, mas com uma roupagem moderna, já que utiliza elementos nos quais o jogador acumula melhorias a cada partida, tornando-se mais forte após cada derrota. A versão para Mega Drive, lançada em formato físico de cartucho por uma publicadora especializada, já é um sucesso de crítica e vendas, e garante a Suami royalties mensais.

Se o irmão mais velho apostou na nostalgia dos consoles clássicos, Lahiri Abdalla trilhou outro caminho durante a mostra. Ele levou para a mostra a demo de Conto de um Gato, uma visual novel de fantasia urbana que transforma o Distrito Federal na mística “Cidade do Retângulo Sagrado”. No jogo, o público assume o papel de um gato e pode navegar por uma trama densa e não linear que utiliza fotografias reais da capital como cenário. “Prezo muito em tentar imaginar o que o jogador poderia querer fazer para não parecer uma coisa engessada. Quero poder dar liberdade para o jogador dentro dessa narrativa”, explicou Lahiri.

Foto: Focus Produção de Imagem

Para o desenvolvedor, a participação na Mostra Bring funciona como o principal laboratório técnico antes do lançamento oficial do título no mercado de games. Ele destaca que o contato direto com o público permite identificar falhas de jogabilidade que passariam despercebidas no isolamento do estúdio, chegando a oferecer brindes para incentivar testes do jogo. “O feedback do público é o elemento mais valioso de todo o processo; busco até incentivar essa participação com brindes, pois este é o momento crucial para realizar ajustes. Uma crítica sobre um botão que atrapalha a leitura, por exemplo, é um detalhe técnico que eu jamais perceberia sozinho. É a percepção do jogador que garante o polimento final da obra”, complementou.

Criador do Uruca Game Studio e designer com uma década de experiência, Philippe Alves apresentou na mostra o Legacy of Evil. Originalmente desenvolvido para PC, o título propõe que o gamer conduza uma equipe de heróis de RPG, composta por um mago, um bárbaro e um guerreiro, em uma progressão lateral de combate intenso, culminando em batalhas estratégicas contra chefões. “O Legacy nasceu da vontade de unir o aprendizado técnico de programação a um tributo à era de ouro do Super Nintendo e Mega Drive. E ver o público jovem, que sequer era nascido na época desses consoles, se divertindo com essa proposta prova que a cena retrô é potente e está em plena expansão”, destacou o desenvolvedor.

Foto: Focus Produção de Imagem

Para Philippe, a retomada da mostra possibilita conexões e o amadurecimento do setor. “Sem a associação, seria impossível estabelecer essa ponte fundamental para mostrar o trabalho para as pessoas certas e receber o retorno direto do público. Esse suporte é o que nos motiva a continuar desenvolvendo e mostrando o potencial desse mercado para a cidade e para o país”, concluiu.

Em meio ao público também estava Gabriel Leite, desenvolvedor com mais de uma década de experiência e fundador da Cabana Game Studio. Ele apresentou na mostra The Tale of Mara and Moa, jogo que mescla a nostalgia dos clássicos de exploração dos anos 1990 com uma identidade visual e cultural profundamente brasileira. O título foi desenvolvido de forma independente, como projeto paralelo à carreira de Gabriel como programador, e tem lançamento antecipado previsto para o próximo mês.

Com a proximidade da data, o desenvolvedor participou da mostra para permitir que mais pessoas experimentassem a versão atual do game e opinassem antes da conclusão do projeto. Essa participação funciona como uma forma de envolver a comunidade no desenvolvimento, ajudando a moldar o resultado final com seus feedbacks. “Testar o jogo com públicos variados, de desenvolvedores a crianças, valida o nosso trabalho. Essa interação que a mostra permite é o que nos ensina sobre a expectativa real de quem está com o controle na mão”, comentou ele.

Outro nome que reforçou a presença dos estúdios independentes brasilienses foi Eduardo Azevedo. Idealizador do Crit 42 Studio e com nove anos de experiência no mercado de games brasiliense, ele levou à mostra quatro títulos em fase de desenvolvimento. Entre os destaques, o Hex-Seculum simula a experiência de RPGs por meio da exploração de mapas hexagonais e construção de narrativas, enquanto o Seven Blasphemies aposta em uma fantasia sombria de alto contraste, focada na sobrevivência em um mundo medieval apocalíptico. O desenvolvedor também apresentou o Gilgamesh, título produzido para uso no Mega Drive, e o Moustacheers, que oferece uma arena multiplayer caótica, onde mosqueteiros utilizam a física de seus grandes bigodes para derrubar adversários em partidas de até quatro jogadores.

Foto: Focus Produção de Imagem

Para Eduardo, a interação direta com o público, seja na mostra ou em outro evento, é o que sustenta a viabilidade de um projeto no mercado de jogos. Segundo ele, o isolamento criativo é um risco para os estúdios independentes, pois impede a percepção precoce sobre a aceitação do produto. “Não é produtivo para o desenvolvedor permanecer isolado em sua própria ‘caverna’ de criação. Levar o jogo ao mercado sem testes prévios pode resultar na descoberta tardia de que a proposta não tem aderência com o público. Esse intercâmbio constante é o que oferece a base necessária para que o jogo ganhe fôlego e encontre o seu espaço”, pontuou.

A trajetória de Alberto Miranda na indústria de games foge do roteiro comum entre os desenvolvedores. A presença do profissional na indústria de games do DF se consolidou não pela programação, mas por meio da Comunicação Organizacional e a capacidade de gestão estratégica. Com nove anos de atuação no cenário de games de Brasília, ele já presidiu a Abring e, atualmente, leciona uma disciplina na Faculdade de Comunicação na Universidade de Brasília (FAC/UnB).

Foto: Focus Produção de Imagem

Agora, com olhares voltados para o desenvolvimento de projetos, Alberto está à frente da criação do MedaManager, um simulador de gerenciamento de recursos inspirado no anime Medabots, em que o foco não está no combate direto, mas na programação tática de robôs para batalhas autônomas em arenas.

O título começou a ser construído com o apoio da inteligência artificial como ferramenta para superar barreiras técnicas de programação. “Sempre tive o desejo de desenvolver jogos, mas me faltava a técnica de programação. A IA foi a ponte que permitiu tirar as mecânicas do papel e transformar ideias em um protótipo funcional, facilitando a comunicação da proposta para futuros parceiros de equipe”, detalhou.

O profissional também comemorou a retomada da Mostra Bring, citando o encontro como essencial para oxigenar o mercado local e atrair novos talentos. “A associação ganhou corpo com essa troca informal entre desenvolvedores independentes há alguns anos. Resgatar esse formato é fundamental para integrar diferentes gerações de criadores e apresentar o potencial da indústria brasiliense de forma acessível e social, fortalecendo a comunidade além do ambiente de trabalho tradicional”, salientou.

Diversidade e apoio institucional

Reforçando a diversidade de perfis presentes na mostra, estava Mariana Lima, mais conhecida na cena de games do DF como Blue. Ela atua como Game Designer na Kluge Interactive, além de desempenhar o papel de embaixadora da Women in Games e de professora voluntária na UnB, e levou à mostra sua expertise técnica por meio da parceria no desenvolvimento de um jogo apresentado no evento pelo Crit 42 Studio.

Foto: Focus Produção de Imagem

Para ela, a interação direta com o público é o que encerra o ciclo de criação de um game e valida o trabalho do designer. “O jogo só acontece quando chega ao jogador. É nesse contato que validamos se a experiência projetada está sendo entregue de fato. Receber o feedback técnico de outros desenvolvedores e a reação espontânea do público é o que dá vida ao projeto e garante que não estamos criando apenas para nós mesmos”, afirmou Blue.

Como uma das pioneiras no cenário de games brasiliense, inclusive exercendo a função de vice-presidente da Abring por alguns anos, a desenvolvedora também usa sua trajetória para debater os desafios de gênero em uma indústria majoritariamente masculina e de alto investimento. “É um cenário desafiador, onde a mulher precisa se justificar muito mais do que um colega homem para ter suas ideias aceitas. Por isso, momentos de união como o que esta mostra viabiliza são fundamentais; eles nos fortalecem para ocupar estruturas institucionais e lutar por direitos de forma coletiva. A mostra é o alicerce da nossa comunidade”, resumiu Blue.

Igor Rachid, presidente da Abring, celebrou a realização da nova edição da mostra como um marco da maturidade da cadeia produtiva de jogos no Distrito Federal. “Brasília é reconhecida por reunir inúmeros talentos do universo dos jogos eletrônicos. Há profissionais locais ocupando cargos estratégicos em grandes empresas internacionais. Retomar esses encontros é fundamental para mostrar ao público que fazemos parte de uma indústria bilionária, maior que o cinema e a música somados, e que temos o know-how para formar novos talentos e expandir nossa atuação”, avaliou.

O dirigente ainda destacou que a continuidade desse movimento depende diretamente de parcerias estratégicas, como a firmada com o Sebrae no DF. Para ele, o suporte institucional tem sido o diferencial para a profissionalização dos estúdios locais e para a inserção em grandes palcos nacionais, como a Gamescom. “O Sebrae tem sido um parceiro essencial para ajudar a projetar nossos jogos e facilitar o contato com as pessoas certas do mercado. Essa união nos permite realizar eventos mais robustos, como o Game Dev Festival, que acontecerá em novembro, e garantir que a Abring continue abrindo portas e criando oportunidades para que os desenvolvedores mostrem o potencial real do mercado de games de Brasília para todo o Brasil”, completou Igor.

Foto: Focus Produção de Imagem

Na avaliação de Cláudia Bonifácio, gestora do Projeto Sebrae Conecta Games do Sebrae no DF, a Mostra Bring evidencia a importância de apoiar movimentos como esse para o fortalecimento da indústria de games do Distrito Federal. “Este evento não é necessariamente um espaço de capacitação, mas um momento fundamental de teste, troca e validação. Antes de levar um jogo ao mercado, o criador precisa colocá-lo nas mãos das pessoas, observar como elas interagem, ouvir críticas e sugestões e entender se aquela proposta realmente tem aderência com o público. É a partir desse feedback que o jogo pode ser aprimorado e ganhar mais condições de chegar ao mercado e se transformar em negócio”, destacou.

Outro aspecto apontado pela gestora é a diversidade de trajetórias e competências presentes na indústria de games. Segundo ela, nesta edição, participaram profissionais que atuam ou chegaram ao setor por caminhos como programação, design, comunicação organizacional, gestão estratégica e docência. “Isso reforça que a indústria de games vai muito além do desenvolvimento de jogos: é um setor que reúne diferentes conhecimentos e profissionais, que podem contribuir para transformar uma ideia criativa em um produto, um negócio e uma oportunidade de mercado, finalizou Cláudia.

Créditos das Notícias Sebrae DF

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *